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必殺技秘術・バング瞬間移動の術 バング落とし バング双掌打 バング流手裏剣術 釘設置 バング嵐禍陣 バングムササビの術 ディストーションドライブ獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 アストラルヒート獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 必殺技 秘術・バング瞬間移動の術 コマンド:ガードポイント成功中にAorBorC(空中可) D系統の技でGPを取った後、瞬間移動してから打撃部分を出す。ボタンによって出現する位置が異なる。 空中で出した場合は「秘術・疾風バング瞬間移動の術」という名前になるが、大差ない。 バング落とし コマンド:相手の近くで623+C(空中可) 投げ抜け不可の威力の高いコマンド投げ。相手を上空に吹き飛ばし、瞬間移動しながら攻撃し、地面にたたき落とす。 地上版は「真空烈風バング落とし」、空中版は「昇天粉砕バング落とし・改」という技名。空中版は叩き落した後また上空に吹き飛ばす。 バング双掌打 コマンド:623+B(空中可) 目の前を両手で殴る。 地上版と空中版で異なる技名を持つ。それぞれ同技補正を持つが、地上版と空中版は異なる技のため、地上版と空中版は1回ずつコンボに入れても同技補正は発生しない。 今作からフェイタルカウンターが削除された。地上版は「バング双掌打・金剛戟」。ヒット時スライドダウン誘発。 空中版は「バング双掌打・天剛戟」。ヒット時壁張り付き誘発。 バング流手裏剣術 コマンド:空中で236+AorBorCorD 空中から釘を投げて攻撃。ABC版は1/12本、D版は3/12本の釘消費。それぞれ軌道とヒット時の効果が異なる。A版:毒を仕込んだ釘を投げる。ヒットすると毒状態を与える。投げる角度は緩やかで、最も遠くに飛ぶ。発生が早く隙も少ない。 毒状態は一定時間経つか、攻撃をくらうまで相手の体力を徐々に減らす。毒状態を与えられる唯一の技。 B版:爆弾を仕込んだ釘を投げる。地面に当たるか相手に当たると跳弾・爆発し、釘とは別にさらに攻撃判定が発生する。投げる角度は45度。発生・硬直はA版とC版の中間。 C版:蜘蛛の巣を仕込んだ釘を投げる。ヒット時相手を束縛する効果がある。コンボや寝っぱ狩りに。投げる角度は鋭く、遠くには飛ばない。発生が遅く、慣性を失いその場で落下。 D版:3本の釘をそれぞれ異なる角度に向けて一度に投げる(3WAY)。釘は地面に当たると跳ね返る。今作から技後も慣性を残すようになった。236+Dとその他のボタンを同時押しすることで各種釘を3本同時に投げる隠し技。どれも投げる瞬間静止したのち、斜め後ろに飛び上がる硬直動作がある 。 釘設置 コマンド:214+AorBorCorD(空中可) 空間にマークを設置。1/12本の釘消費。このマークの近くにいる状態でレバーを入れると、そのレバー方向に高速で移動する。 1度のジャンプ中に使用回数あり。 地上ではAとC、BとDで設置される高度が異なる。 マークはラウンド中に消えることは無い。次のラウンドに移ると消える。 バング嵐禍陣 コマンド:41236+A 新技。前作までのDDが必殺技に格下げ。傘を上空を投げて釘の雨を降らせる。4/12本の釘消費。 展開された傘は相手をサーチして移動する。釘が0本の時に使用すると傘だけが出て釘は降らない。相変わらず使いどころに悩む技。 バングムササビの術 コマンド:空中で22+A 新技。開幕時の演出のようにムササビで空中浮遊。 ジャンプ行動を1回消費。空中ジャンプ、空中ダッシュをした後は使用不可。 空中ダッシュ以外の行動でキャンセル可能。 ディストーションドライブ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 コマンド:2363214+C 相手に突進してから連続攻撃を加え、最後に画面端まで押し込む。 発生時から長い無敵を持つが、ガードされた時の隙は甚大。 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 コマンド:236236+A 印を結んで周囲に爆発を起こして攻撃。これがヒットすると分身して攻撃する演出に移る。 発生まで無敵時間有り。隙も少なく上へのリーチも長く使い勝手の良い技。 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 コマンド:236236+D 新技。風林火山マークが揃った時にのみ使えるDD。相手をサーチし、背後に回って投げる。 条件付ながら、非常に回避しにくいと評判の技。状況によっては確定してしまうことも。対処法についてはこちら→バングの疾風撃ってどうすればいいの!? アストラルヒート 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 コマンド:空中で6321463214+D 背中に背負った釘を相手に突き刺す攻撃、ヒットでカッコイイ(重要)演出へ。 1Fから打撃のみでなく投げに対してもGPがあり、転移可能。持続は長くガード不能判定。 空中双掌打は壁張り付き 地上双掌打はスライドダウンに変更 -- (名無しさん) 2012-11-29 01 28 47 OD中DD OD中、236236+D -- (名無しさん) 2013-10-26 09 00 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技 必殺技と適当な解説 ●必殺技 ■ラ・グランフィア(空/地) 236+AorBorC 通称:爪 おおよそ画面幅の3/4ほどを瞬時に爪で切り裂く技。 クラリスの最大の特徴にして、牽制・連続技等で使い方を覚えなければならない最も重要な技。 各種キャンセルをしない場合やガードされた時の隙も大きい。 硬直中は被カウンター状態なので注意。 攻撃判定は、まず先端部分のみ発生し、続けて手前側まで拡大する。 故に先端の方が発生が早い。なお出始め2Fは相殺不能。 打撃技扱いでSCやHCは出来るが、攻撃判定は飛び道具扱いなのでノックバックが無い。 逆に相殺されるとSC・HCは勿論、通常技も出すことが出来ない。 すっごい!から地上空中ともに硬直が3F増加。 ・地上の場合(すっごいVer2.5時 発生:9F 硬直:35F) A:斜め上方向を切る。対空に。 B:真っ直ぐ前を切る。しゃがむ相手には殆どのキャラが空振りする。 C:斜め下、足元を切る。下段判定。 ・空中の場合(すっごいVer2.5時 発生:9F 硬直:42F) A:真横より少し上側を切る。相手との高さが同じ場合に。 B:真横より少し下側を切る。相手が若干下位置にいる時に。 C:Bよりも下側(斜め下45度あたり)を切る、下ガード不可。 連続技の締め・対地・中間距離での崩し等に。 ■タルダ(空/地) 236+AorBorC(押しっ放し) 通称:溜め・ディレイ爪 ボタンを押しっぱなしにすることで、腕を振った瞬間から若干遅れて攻撃判定が出る。 発生がやや遅れる反面、攻撃後の隙が少ないという特徴がある。 そのせいかラ・グランフィアとは違いHCが不可。 ラ・グランフィアだけを振っていても慣れた相手ならきっちりガードされるので、 タルダも混ぜて揺さぶることで相手への牽制を強める事が出来る。 攻撃位置はラ・グランフィアと変わらない。 すっごい!から地上空中ともに発生が遅く、硬直は地上版は増加したが空中版は減少。 地上(すっごいVer2.5時 発生:30F 硬直:14F) 空中(すっごいVer2.5時 発生:40F 硬直:11F) ■ドゥーエ(空/地) ラ・グランフィア中に236+AorBorC (ラ・グランフィアと違うボタンのみ) 通称:派生・追加爪 始めに出したラ・グランフィアとは別ボタン再度入力すると出せる追加技。 追加に出せるのは1回のみで、空中でも可能。 タルダからは派生しないので”タルダ>ラ・グランフィア>ドゥーエ”の3連続爪も可能。 基本的には地上でのC→B・B→Aの空中コンボ狙いや、B→Cのダウン奪いになる。 各種ボタンでの攻撃位置・発生・硬直はラ・グランフィアと変わらない。 ■ラ・バレストラ(地) 421+AorBorC 相手の位置に真空刃を発生させる飛び道具。 この真空刃は相殺を起こさない。 Aは発生の早い単発技、BはAよりも発生が遅い代わりに3ヒットしてこちらが有利に。 遠距離での相手の動き始め・飛び道具の出始めを潰す等の牽制で使う。 Cは相手の背後にワープした後に遅れて攻撃判定が出現する。 画面端からの脱出に使ったり、アルカナ技を絡めた左右の揺さぶりで活躍する。 いずれも攻撃発生前に本体が攻撃を受けると攻撃判定は出ない。 相手が空中にいる時に出すと刃やCのワープ位置も空中に出る。 すっごい!からAの発生が2F早く。 A:すっごいVer2.5時 発生:30F 硬直:全体43F B:すっごいVer2.5時 発生:39F 硬直:全体48F C:すっごいVer2.5時 発生:45F 硬直:全体58F ■ラ・ブレッザ(空) 214+AorBorC 空中から斜め下に急降下する技。中段判定。 突進中は飛び道具跳ね返し判定や相手をすり抜ける特性がある。 A→Cの順で身を翻す動作が大きくなり、着地位置が手前に寄っていく。 空中の相手にヒットした時は、相手はきりもみ吹っ飛びになり、HCからの追撃が出来る。 移動スピードが速く、奇襲・めくり・ガード崩し・連続技に使っていける。 また、その特性を生かして空中からの画面端脱出の手段としても効果が高い。 着地した場合でも若干の隙がある為、各種キャンセルを利かせないと 例え相手に当たっていても反撃を喰らってしまう。 突進中に画面端に到達すると”壁張り付き→そのままゆっくり着地”と移行するが、 この間は一切の操作が出来ない状態であり膨大な隙を晒すことになる。 空中で突進しきって停滞→着地までの間も同様である。 すっごい!から発生がA,B,C全て18Fになり攻撃判定も縮小。 すっごいVer2.5時 発生:18F 硬直:着地後20F ■ラ・カテーナ(地) 63214+AorBorC コマンド投げ。 成立すると相手の背後に回り、壁に向かって突き飛ばす。 突き飛ばした瞬間はHC・超必殺技やアルカナ超必殺技を出すことが出来る。 ただしダメージマイナス補正はすっごいので、追撃を含めたタメージ量はあまり期待できない。 背後の空間が広い状況で出すと遠くまで盛大に放り投げる事になる。 そこからイル・クローマなどの出の遅い技を発生させることも出来る。 すっごい!から相手のホーミングゲージを1本消費させる(×をつける)効果が追加された。 相手のホーミングゲージの残数によっては限定コンボが出来るようになった。 また相手が壁受身を取ると合計2HG消費させた事になり、その後の展開が有利になる。 すっごいVer2.5時 発生:5F 硬直:空振り25F 投げ間合い:72ドット ●超必殺技 ■イル・フラコ(空/地) 236+AB同時押し 1ゲージ消費。 無数の真空刃を飛ばす飛び道具。 出した位置からステージの端まで真空刃が連続で斬り続ける。 最初の1段目のみが相殺不可の打撃技で各種キャンセルが可能。 ダメージとしては低く無敵は無いが、発生が早いので6GCからの最速割り込み技として使ったり、 飛び道具部分で相手と自分の距離を離す為の仕切り直しの手段として使うのも有り。 1段目が打撃判定なので、近距離では見てから当身技であっさりと取られてしまう。 すっごいVer2.5時 発生:初段3F 硬直:全体57F ■イル・クローマ(地) 641236+AB同時押し 1ゲージ消費。通称:犬・クロちゃん クラリスの友人:魔界大公爵クロマシアス様、こと犬を召喚し、その助力を受け賜る技。 札を四枚撒き、それが地面に着地するとクラリスの下にわんこが登場。 その後御大は上空に飛び上がり攻撃、さらにその軌道上から数多の火の玉を降らせる。 クラリス自身は召喚成立後に行動可能となる。 とにかく出が遅い。普通に出すとまず間違いなく潰された上にフルコンを頂く。 ただし召喚してしまえば、愚痴ってから飛翔するまでの強靭な御身は相殺判定の塊。 飛び上がり攻撃は相殺&空中ガード不可、降り注ぐ火の玉は広範囲に至る。 全段ヒットすると1ゲージ技とは思えないダメージを叩き出し、 立派な肩書きや発動の遅さに見合ったリターンを得る事になる。 研究が進み、一部アルカナ選択時での召喚・起き攻め連携が確立されていたりする。 また、ラ・カテーナで相手を遠くに飛ばした際に相手のHGが空になった時も狙い目。 発動前に愛ビームで妨害されても、タルチオークで妨害されても、 ミルワールで何事も無かったの様にされても負けない強い心を持つ事が大事。 すっごいVer2.5時 発生:成立まで117F、暗転後突進まで73F ■イル・ラピメント(地) 6321478+AB同時押し 1ゲージ消費。 自身の周囲に一定時間魔法陣を展開する。 この技自体に攻撃判定は無いが、相手が魔法陣の中に入ると 自動的に少しずつ体力を吸収し自身の体力に変換する。 防御力が最低のクラリスにとってはありがたい技。 全体的に硬直が短く、僅かながら無敵時間もある。 魔方陣は一度展開してしまえば、相手の攻撃を受けても消える事は無い。 CHの前提条件となる技だが、技の特性上、発動するだけで相手を牽制する効果がある。 相手に攻められていても、そのコンボを結果的に安くしたり、 全て防ぎきる事が出来れば逆にこちらが美味しい思いをすることもある。 選択アルカナ・試合展開によっては全ゲージこれに注ぎ込むのも悪くない。 すっごい!から全体硬直がかなり減少されたが、それと共に無敵時間も減少。 しかし体力吸収範囲が拡大され効果時間も増加された。 硬直が短くなったおかげでコンボの中継で出すことも容易となった。 すっごいVer2.5時 硬直:全体25F 無敵時間:1~7F 効果時間:480F ●クリティカルハート(CH) ■イル・リズヴェッリオ(地) イル・ラピメント効果中に63214+AB同時押し 2ゲージ消費。通称:全裸 展開した魔法陣に相手を縛りつけ、全裸になって突進する。 発動時の攻撃判定は魔法陣内部全域360度全てに出る。 充分な無敵時間と相殺不可の特性を持ち、直で当たれば体力を4割ほど消し飛ばす。 その特性を生かし、割り込み技としての性能は優秀な部類に入る。ただし博打・ぶっぱは厳禁。 ガード・空振り時は”あらあらまぁまぁモード”に突入して絶望的な隙を晒す。 故に必ず相手にヒットさせないと、自ら3ゲージを捨てると同時に 相手から美味しくフルコンを頂戴する惨劇が繰り広げられる。 この時、顔の前で振っている人差し指に攻撃判定があり、密かにガード不能技。 ちょっとした技なら相殺する。 すっごい!からダメージは増加したがダメージ補正も増加。 またガード時にガードクラッシュ効果が追加された。 すっごいVer2.5時 発生:7F 無敵時間:1~7F 持続:4F 硬直:48F 「いつになったら突進時に正面を向かないバグが修正されるのだろうか」と 一部プレーヤー達の期待を背負っている。 **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------**
https://w.atwiki.jp/dq_shibari/pages/21.html
ドラクエ3SFC-キャラ入れ替え追加 ルイーダの酒場でのキャラの追加 入れ替えを禁止しています。 原則作れるキャラは4人までで、特例として商人の町イベントの商人は作成可能です。 元々のパーティで商人を使っている場合も、追加して作成して構いません。 同職禁止の理由 縛り事項に、レベル制限の項目があります。キャラが4人以上いた場合、 最終パーティでのレベルを、調整できてしまうからです。 なので蘇生禁止プレイをする場合も原則4人パーティです。
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登録日:2023/03/12 Sun 16 40 08 更新日:2023/10/03 Tue 12 26 11NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DQ はがねのつるぎ ドラクエ ドラクエアイテム項目 ドラゴンクエスト ロングソード 剣 鋼野剣 鋼鉄 鋼鉄の剣 駆け出し戦士の憧れ 「ぶきや ぼうぐを もっていても そうびしてないと こうかが ありません。 鋼鉄の剣(はがねのつるぎ)とはドラゴンクエストシリーズ常連の武器である。 ドラクエシリーズにおいては「鋼鉄」と書いて”はがね”と読む。 銅の剣とはちがい職人の手で一本一本丁寧に鍛造され、刃が両側に突いた本格的な剣。 そのため、僧侶や商人といった自衛はともかく積極的に前線に出るタイプではないキャラでは使いこなせず、実質的に戦士や剣士専用の剣となっている。 また、スタート直後のモンスターの脅威が低い地域では取り扱っていないことも定番。お値段も大体4桁で落ち着いている。 形状的には青みのかかった白色の金属でできた西洋風のロングソード。英語表記は長らく「Broad Sword(幅広の剣)」だったが、近年は「Steel Sword」となった。 □鋼鉄と鉄の関係 ドラクエシリーズにおいては銅や青銅が金属初期カテゴリで次が鉄、そしてその上位に位置するのが鋼鉄となっている。 武器の方だと「鉄の剣」は長らく登場しておらず、「鉄の槍」や「鉄の斧」が銅の剣と鋼鉄の剣の中継点的存在となっていた。 ところが8にて武器のスキル制を導入した際に、剣カテゴリーが銅の剣からしばらく間が開いてしまうという問題が露呈したため、主人公のメイン武器にイメージしやすい剣がコレではまずいということもあってか、 9からは中間武器として「てつのつるぎ」が本編でも登場するようになった。 防具の方は初代から「鉄の鎧」と、その上位装備の「鋼鉄の鎧」が登場している。 盾の方は「鉄の盾」が常連枠という傾向が続いた後、8から「鋼鉄の盾」との共演がようやく定着した。ちなみに鋼鉄の盾はそれ以前だと2や不思議のダンジョンシリーズでしか見かけない。 一方2で初登場した「鉄兜」は3で上位装備「鉄仮面」が登場したため、長らく「鋼鉄の兜」が存在しない期間が続いていた。 □ナンバリングタイトル どのナンバリングでも序盤と中盤の境目辺りの町の店で売られている。 一方でⅢ以降のナンバリングでは鉄の斧や鉄の槍、破邪の剣やブーメランや鞭との競合で悩まされる。 DQⅠ 攻撃力は20。 このゲームは一人旅なので一撃のダメージ量で生死が直結することもしばしば。資金が貯まり次第即銅の剣や鉄の斧からアップグレードしたい。 また、次のメルキドで売られている炎の剣までは相当間が開くので、コレを愛用する期間は長い。なんならロトのつるぎ入手までコレで粘る猛者もいるとか。 ちなみに、ゲームブック版では鉄の斧のポジションとして鉄の剣が登場している。 DQⅡ 攻撃力は30。 ローレシアの王子のみ装備可能。 鉄の斧の代わりに登場した鉄の槍とくらべてひとまわり攻撃力が高い。大陸を渡ってムーンペタからドラゴンの角、ルプカナで船を手に入れてアレフガルド大陸…と長い間お世話になる。 次のおおかなづちが値段が倍以上するにもかかわらず攻撃力の差がたったの5というコスパの悪さもあり、節約するならロトの剣までローレシアの王子のメイン武器となる。 そこそこの武装しかできないサマルトリアの王子は装備できない、ということで今作からは剣術の専門家でないとうまく使いこなせないという肉付けがなされている。 リメイクではサマルトリアの王子もロトの剣を装備できるようになったため、ローレシアの王子のメインウェポンとして使う期間が長くなった。 DQⅢ 攻撃力は33。 FC版では勇者・戦士・商人・賢者・武闘家が装備可能。ただし武闘家が装備すると攻撃力が落ちてしまう。 価格が約半分ながら攻撃力が28もあり、更には僧侶と遊び人も装備できる鉄の槍との兼ね合いが悩みどころ。もっとも「勇者といえば剣でしょ!?」的なスタンスで購入する者もいるだろう。 ただし、今作からはアイテムのバリエーションが増えたため、鉄の斧が初代とは逆に鋼鉄の剣より上位の武器となり、またゾンビキラーなどより強力かつ軽い剣も登場している。 そのため、今作では活躍期間が相対的に狭くなっている。 地味に賢者は鉄の斧が装備できない一方で鋼鉄の剣が装備できる。そのためFC版ならダーマ神殿での転職後に戦士や勇者のお下がりをもらうこともありうる。 SFC版&GBC版ではロマリア北のすごろく場のゴール報酬としても手に入る。また、価格が1300Gに。 なお、商人が装備不可能になりモーニングスターが範囲攻撃武器として追加されたため、お下がり運用がしづらくなった。 DQⅣ 攻撃力は40。 主人公・ライアン・ピサロが使用可能……なのだが、今回は初登場の破邪の剣(攻撃力45)にお株を奪われがち。 まず、一章では鋼鉄の剣が出てこないまま章の後半で破邪の剣が手に入る。 次に、三章ではトルネコは鋼鉄の剣は装備できず、一方で破邪の剣は装備できるので装備としての出番はない。 ただしひのきの棒を鋼鉄の剣と偽って販売する場所があったり、装備の貧弱さが取り沙汰されるエンドールで兵士の装備を新調する依頼でそれなりの本数を集める等、出番自体はある。 また、この章で行ける「女神像の洞窟」で1本タダで拾える。 そして、偶数章ではそもそも装備できるメンバーがいないどころか姿すら見せない。 ……というわけで、使用する可能性があるのは五章の主人公くらい。 先述の「女神像の洞窟」には五章の序盤でも行くことが可能なので、三章では宝箱を取らずに残しておくことでここの鋼鉄の剣を五章で活用できる。 ここには鋼鉄の剣以外にも有用なアイテムがたくさん眠っているので、むしろ三章では高値で売れる「銀の女神像」以外取らないことを推奨。(*1) 知らずに他の宝箱を取ったケースの時は購入する可能性もある。 DQⅤ 攻撃力は33。 主人公・ヘンリー・息子・ピピン・一部のモンスターが装備可能。 入手するころにはパパスの剣・スネークソード・破邪の剣と次々と攻撃力が上回る剣が現れるのが悩みどころ。 お財布と仲間モンスターの加入具合で要相談となる。 ムチやブーメランなど複数攻撃武器を装備できないピエール用の武器として使われることが多い。 また、ピピンの初期装備だがこの頃には若干今更感が漂う。 同じく初期装備の鉄の鎧、鉄の盾、鉄兜と合わせて「城の兵士」感を出すための演出かもしれない。 これらが一般兵の支給品ならグランバニアはなかなか裕福である。 DQⅥ 攻撃力は33。かっこよさ16。2000G 主人公・ハッサン・テリー・アモスが装備可能。また、仲間モンスターの中にも装備できる者がいる。 アモールで購入できる本作では次の主人公のメイン武器である破邪の剣までかなりの間が開き、その間にホラービースト(アモール北の洞窟)・ポイズンゾンビ(月鏡の塔)・ムドー(地底魔城)とボス戦がいくつかある。 更には寄り道だがトルッカで起こる誘拐イベントでも選択肢次第ではビッグ&スモッグとも交戦しうる。 主人公は鎖鎌で我慢するのはさすがに無謀すぎるのでアモール北の洞窟で手に入る刃のブーメランと一緒にそろえておきたい。 ハッサンの方は炎の爪が手に入るまで鉄の爪で我慢するという選択肢もあるが、主人公はこれの次にあたる破邪の剣を装備可能、ハッサンは不可能なので、力の強いハッサンに優先的に購入して主人公は破邪の剣まで待つ&ムドーの城では炎の爪を主人公にもたせてメラミ砲台に徹してもらい、ハッサンは主人公の使ってきた鋼鉄の剣で正拳突きを強化するという手もある。 前後作で近いラインの武器に押されがちだったことを思えば、恵まれている方かもしれない。 漫画版では主人公のボッツが背中に背負っている剣として登場。ムドーの封印のせいでしばらく使えなくなっていたが、試練の塔でハッサンからのアドバイスで使えるようになった。以降はムドー戦までメインウェポンとして使用していた。 DQⅦ 攻撃力33。かっこよさ16。買値2800G。 主人公・ガボ・メルビン・アイラが装備可能。 メルビンにとっては初期装備。ガボは装備すると攻撃力が落ちてしまう。 過去のダーマ神殿編のふきだまりの街で売っている……のだがよりにもよって同編スタート地点の旅の宿の地下にあるカジノでラッキーパネルがあるのが運の尽き。 本作のカジノは意外に稼ぎやすい上にそこの景品に鉄の斧はおろか”のこぎりかたな”や”ウォーハンマー”といった鋼鉄の剣の倍近い攻撃力を持つアイテムが意外にたやすく手に入ってしまうのだ。 しかも、カジノを封印しても過去のフォーリッシュで度々交戦するからくり兵もガボがまともに使用できる鉄の斧をフライング気味に落とす(ただし、低確率)ので、今作では4以上に肩身が狭い。 さらにスマホリメイクでは移民の街の仕様変更で、なんと最短でダイアラッククリア時点でカジノが解禁。上記のウォーハンマーがこの時点で少々粘れば手に入るという鋼鉄の剣にとって涙目としかいいようのない事態に……。 DQⅧ 攻撃力は35。 デフォルトで装備できるのは主人公のみ。但し、短剣使いのゼシカとゲルダもスキルポイントが一定値に達すると装備可能。 序盤のトラペッタで登場する銅の剣以降音沙汰なしだった次の剣が、次の大陸に移動しある程度旅して訪れたアスカンタにてようやく登場。推奨レベルは17辺りで登場が歴代でもかなり遅め。 その間にコンスタントに代替えしているであろう槍やブーメランにスキルポイントを費やしてたり、ここから発展する錬金レシピがない等、かなりの不遇。 3DS版ではDLCでいにしえのロトの剣が手に入るので多少はマシかもしれないが……。 DQⅨ 攻撃力44。初めて破邪の剣より攻撃力が高くなった。 但し今作では店売りされておらず、ゲーム本編で初登場した鉄の剣を錬金術で強化することで初めて鋼鉄の剣となる。 DQⅩオフライン 初期攻撃力は33。2000G。 【戦士】、【バトルマスター】、【魔法戦士】、【遊び人】、【ヒューザ】が装備可能。 DQⅪ 初期攻撃力は35。 主人公・カミュ・シルビア・グレイグが装備可能。 2000Gで店でも売っているが、鍛冶でも作成可能。但しなぜか作成に”ぎんこうせき”が必要。 コスパに優れる銀のレイピアの存在が悩みどころ。但し”なぞなぞ大勝負!”というクエストで必要なアイテムなので、最低でも一本は作っておきたい。 過去編ではデルカダール王もこの剣で戦っており、アンクルホーンを瞬殺する強さを見せた。 □トルネコの大冒険シリーズ 初代では登場しなかった。 2からは本編とは違いトルネコが使用可能な武器として登場する。本編の戦いから鍛え直したのか、それとも鎧兜が要らなくなったからより重い武器と盾を装備できるからなのか。 また、盾の方はシリーズおなじみの鉄の盾ではなく2でピンチヒッター的に登場した鋼鉄の盾が採用された。剣に合わせたのだろうか。 トルネコの大冒険2 攻撃力は9。 鉄の斧より強い剣として登場。火吹き山では手に入れると役に立つが、同ダンジョンではまれにはぐれメタルの剣もおちてるため、一緒に拾うと悲しい気分になれる。 戦士スタイルではセットできる技が少ないのがネックなため、技をセットせず壊されにくい武器として扱うのがいいかもしれない。 トルネコの大冒険3 攻撃力10で印数は3。 エンディング前の武器では攻撃力は高い方だが、特殊能力をつける印数が少ないのが欠点。 □ドラゴンクエストビルダーズシリーズ はがねのインゴットを加工して作ることができる。 どちらの作品でも作れば長らく主力武器として使える一品。 2では味方NPCに配備する剣としても活躍。 □アニメ・漫画作品 主人公の2番目の武器として登場する事が多い。 ドラゴンクエスト 勇者アベル伝説 失われた都・モーラでアベルが女王から与えられ、最初の武器である鉄の剣を大王イカとの戦いで失ったアベルの2番目の武器となる。 鉄の剣を上回る威力を発揮するも、入手当時はその威力がアベルを慢心させ、アベルは未熟なままバラモスに戦いを挑んで敗北してしまう。 アベルが吹雪の剣を手に入れてからは、ガメゴンロードとの戦いで自分の剣を失ったデイジィが使用するようになったが、後にジキドとの戦いで折られてしまう。 ドラゴンクエスト ダイの大冒険 ロモス王からクロコダイン討伐の褒美としていただいた装備のひとつとして、やや幅広の剣として登場。 パプニカでのヒュンケル戦からバルジ島の戦いのメインウェポンとして活躍した。 火炎大地斬、ライデインストラッシュ、真アバンストラッシュなど、この鋼鉄の剣で初披露した技も多い。 しかしバルジ島までの激戦を潜り抜けてきた疲労で限界を迎えており、ベンガーナでの戦いで折れてしまった。 その後、レオナがベンガーナで購入していた二本目をバランとの戦いで使用するも、竜闘気に耐えらえる剣が必要になった都合で、それ以降は使用されていない。 また「弘法筆を選ばず」を地で行くアバンは量産品の鋼鉄の剣を愛用しており、最終決戦においても無銘の鋼鉄の剣を差してやってきている。 キルバーンとこの剣で激闘を繰り広げるが、密かに設置されていたファントムレイザーに触れて折れてしまった。 ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章 読み切りの過去編でフルカスが使用し、居合抜きでデスストーカーを倒した。 ドラゴンクエスト 天空物語 主人公テンの2番目の武器。 ただし使用したのはチゾットの山道でのみ。 追記・修正は父王から餞別に銅の剣をもらった人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲーム中ではほとんど使わない表記であるし、「はがねのつるぎ(ドラクエシリーズ)」の方が項目名としては妥当だと思います -- 名無しさん (2023-03-12 16 46 30) ぼくのわたしの勇者学でも鉄や銀や伝説の武器じゃなくて選ばれたくらい強そうな印象の武器 -- 名無しさん (2023-03-12 18 53 51) DQ5の息子の初期装備が鋼鉄の剣、という記述があったけど誤りなので削除。息子の初期装備は正しくはモーニングスター -- 名無しさん (2023-03-12 19 10 21) 次は鉄の槍かな?斧かな?それともドラゴンキラーだったりして -- 名無しさん (2023-03-12 19 42 36) リメイク3だと勇者はしばらく鞭振ってるだろうから戦士がいないとあんまり出番ないかも -- 名無しさん (2023-03-12 19 46 00) 別のゲームだとハヤブサキャンセルの媒体・必殺の武器に育てられる・武器レベル上げに活躍する。どれだけわかるかな…なんてね -- 名無しさん (2023-03-12 22 24 26) 刃が無ぇ!の剣 -- 名無しさん (2023-03-12 22 50 48) 銅の剣もそうだけど漢字だとドラクエ感ないな。ドラクエで漢字表記だったことってあったっけ? -- 名無しさん (2023-03-13 10 47 41) 和風的に例えると日本刀かな -- 名無しさん (2023-03-13 11 04 47) ドラクエははがねのつるぎを手に入れた辺りが一番ワクワクする説 -- 名無しさん (2023-03-13 15 49 44) 漫画版ドラクエ6じゃ1話で勇気出して抜いて戦ったり前半まではしっかり使って出番あったし、真ムドー戦で折れてしまったけどその後剣に付けてあった紋章から本当は王子だってわかったりするのでもう少し追記してもいいんじゃないかな。 -- 名無しさん (2023-03-13 15 55 32) この武器を買えたら本格的な冒険の始まりのはずなんだけど、まともに活躍するのが1と2くらいなのがな… -- 名無しさん (2023-03-13 23 30 12) ↑3はともかくⅣ~ⅥやⅪだと破邪の剣が鋼鉄のの剣ポジっぽい。Ⅷはどれだろう -- 名無しさん (2023-03-14 08 26 18) はがねのつるぎ、だったのね。こんな武器あったっけ?ってみたら馴染みのものだった…ドラクエじゃ鋼鉄で「はがね」読みだとは知らなかったな。 -- 名無しさん (2023-03-14 10 48 46) 異論なければ「はがねのつるぎ(ドラクエシリーズ)」に項目名変更したいのですが、いいでしょうか? -- 名無しさん (2023-03-14 11 02 28) ステンレス製大型モンキーレンチで殴ればどんな動物も死ぬ -- 名無しさん (2023-03-15 17 51 39) ↑2賛成。ついでに『銅の剣』も『どうのつるぎ』に変更した方がいいかも -- 名無しさん (2023-03-15 18 21 15) 項目名に作品指定が無ければドラクエ大辞典との違いをいろいろ盛れたと思うのだが… -- 名無しさん (2023-03-16 22 58 42) 名前 コメント
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☆マークの付いた技は空中可 必殺技 アングリッフ コマンド:攻撃連打 聖書のページを棘にして連続攻撃をする。 地上の打撃技だが空中ガードは可能。 A版とB版は連打をすることでヒット数が増加する。 EX版はヒット数が一定になり、ヒット時に追加攻撃が発生。 追加攻撃がヒットすると相手を画面端まで吹き飛ばす。 ブライドゲージが枯渇している相手にガードさせると大ダメージ。 ラウム コマンド:空中で↓↙←+攻撃 無数の聖書のページをバリア上に展開する。 聖書のページは打撃属性だが相手の射撃をかき消す事が可能。 A版はヒット時に相手を浮かす B版はヒット時に強制ダウン EX版は地面バウンドを起こし、その後追撃が可能。 シュトゥルム コマンド:↓↓+攻撃 通称:台パン 地面を思い切り叩きつけ、衝撃波と聖書のページで攻撃する。 A版は出だしに上半身打撃無敵 さらに地面付近部分は空中ガード不能 B版は出だしに上半身無敵と、長い射撃無敵時間を持つ EX版は出だしから長い時間打撃無敵と射撃無敵を持つ 対空で使いやすく、コマンドが↓↓なので表裏択にも強い。 しかしA版、B版、EX版ともに投げ無敵は持たない。 ブライド必殺技 あっちいってしっしっ コマンド:←↓↙+C☆ ハニエルが攻撃判定を持つシールドを発生させる。 シールドは一定時間が経つか相手が触れると消滅する。 リヒトに攻撃がヒットorガードしても消えない。 シールド自体は射撃属性のため、ダッシュで通り抜けることが可能。 しょうがないね コマンド:→↘↓↙←+C☆ ハニエルがフィールドを展開。 フィールドは一定時間が経過するかリヒトが攻撃を喰らうと消滅する。 フィールド内にいる間はフォースゲージが増加する。 ブライドレベルが増加する事でゲージ増加量が上がる。 展開している間はハニエルにやられ判定が発生。 射撃攻撃が当たるとフィールドが消滅する。 一応相手の射撃を1回消すという効果が結果的に生まれる。 だいじょうぶ? コマンド:←↙↓↘→+C☆ ハニエルがフィールドを展開。 フィールドは一定時間が経過するかリヒトが攻撃を喰らうと消滅する。 フィールド内にいる間は体力ゲージが回復する。 ブライドレベルが増加する事で回復量が上がる。 展開している間はハニエルにやられ判定が発生。 射撃攻撃が当たるとフィールドが消滅する。 一応相手の射撃を1回消すという効果が結果的に生まれる。 超必殺技 エントリヒ・レクイエム コマンド:→←↙↓↘→+AB クライマックス発動時 ハニエルが歌うことで多段攻撃判定を持つ結界が発生。 クライマックス発動時はヒット数が増加し、さらに最後に爆発する。 通常版の結界は射撃属性のためダッシュで抜けることが可能。 クライマックス版は見た目は全く同じだが打撃属性のためダッシュで抜けることは出来ない。 また出だしに完全無敵を持つ。 この技をガードしてる間にリフレクトをしても後ろに下がるのはリヒトのみで攻撃判定の位置は 移動しない。 ブライドゲージが枯渇している相手にガードさせると大ダメージ。
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必殺技名:リレイズ 使用者:ハイプリエステス上級以上 属性:光 使用タイミング:命令選択時 消費MP:1000 解説:燃費改善しないと絶対に使えないと評判の必殺技。 1000→800→640→510で改善できるから良い方(震え声) 効果:敵味方1名を選択して発動、そのキャラはリレイズ状態になり、 戦闘不能に陥っても一度だけHP1の状態で復帰する。 備考:【死亡回復】【命令遵守】 実は敵プレイヤーを戦闘不能にさせたくない場合にも使える 得点が発生するまで選手交代ができないので敵を案山子に… (2013-11-26 17 36 02) 必殺技名:エスナ 使用者:ハイプリエステス 属性:光 使用タイミング:命令選択時 消費MP:100 解説:エスナってFFナンバーによって登場時期違うよね… 効果:味方1人の状態異常を回復する。 備考:【状態異常回復】【命令遵守】 (2013-11-26 17 22 33) 必殺技名:Jumpin Jack Flash 使用者:ジャッジメント 属性:風 使用タイミング:ブリッツオフ前 消費MP:30 解説:よくわからんがすごいショックを受ける。 効果:このブリッツオフに敗北した選手は硬直する。 備考:【硬直関連】 (2013-11-25 21 10 55) 必殺技名:「孟徳新書」 使用者:新城 属性:無 使用タイミング:タイム「孟徳新書」使用 で安価をとる 消費MP:150(1試合に1回のみ) 解説: 敵を知り、己を知れば、百戦危うからず 効果:自身の移動範囲内にいる相手選手全員のこのターンの 命令内容を先に知ることが出来る 備考: (2013-11-23 01 33 40) •必殺技名:超人墓場 使用者:スグル 属性:闇 使用タイミング:自身戦闘不能時(1試合に1回のみ ) 消費MP:全部(最低1) 解説:激しい戦いの後、力尽きてしまったスグル。だが英雄はここで終わったりしない。 超人墓場にて生命の玉を4つ集めて、あの男が帰って来る。 (英雄は壮絶に散り、何事もなかったかのように自然に復活しているもの:byゆで理論) 効果:4ターンの硬直の後、最大HPの10%で復帰できる。 (この技を使用した際、復帰するまでスグルを交代できない) なお、先に戦闘不能になった仲間がいた場合、次のターンで復活できる。 備考: (2013-11-23 01 02 26) 必殺技名:呪殺対応 使用者:狂人系、もしくは人狼系キャラ 属性:闇 使用タイミング:自分の味方が相手チームのスキルもしくは必殺技の効果で 戦闘不能になった時 消費MP:全部(最低250) 解説:俺が占い師だ!死体が二つ!こりゃ呪殺だな! 効果:相手チームの全ての選手と監督とマネージャーを対照とし、 ランダムで1名を即死させる。 備考:【状態異常】【即死】 (2013-11-22 18 57 46) 必殺技名:流れ星 使用者:藤木源之助 属性:光 使用タイミング:接敵した時 消費MP:200 解説:虎眼流秘剣流れ星 何人もこの魔技から のがれることは出来ない。 効果:即座に【Aチャージ】を行う。敵はこれを基本的に【B突破】で受けなければならない。 このターンの自身のA最終値を1.2倍(端数切り上げ)する。 備考:【補助】【Aチャージ】 (2013-11-21 19 50 13) 必殺技名:バグ射出 使用者:カロッゾ 属性: 使用タイミング:命令選択時 消費MP:300 解説:誰の良心も痛める事はない、良い作戦だ 効果:使用後5ターンの間、敵味方問わずボールキャリアーに対してターン終了時にA/3での奪取判定が自動で行われる。このとき自身のHPは減少しない。ただし判定に成功してもボールはこぼれ球になる。 備考:【遠隔干渉】 (2013-11-20 19 30 10) 必殺技名:裏切りのクロスライン 使用者:人狼キャラ 属性:闇 使用タイミング:命令選択時 消費MP:120 解説:人狼の扱う高等戦術。ラインを誤認させ敵のコンビネーションを破壊する 効果:自身、または味方の移動範囲内で自身及び味方が敵をBで突破しようとした場合 もしくは敵にAチャージをしかけようとするときに発動。 その判定に、移動範囲内の最初に接敵した敵以外の 敵選手を自身の味方のように判定に強制参加させる。ダイスは強制的に振らせる。 ただし、呼び出される側のステータスは決定値の半分(端数切り上げ)しか加算されない。 なお、このプレイで消費するHPは全て呼び出された敵が肩代わりする。 呼び出されて判定に負けたキャラは当然硬直し、 判定に勝ってもボールを取得はできない。 この必殺技は進入禁止エリア内に居る敵GKを対象に選ぶことは出来ない。 備考:友情のクロスラインの逆、敵のキャラを強制的に味方にしてしまう悪魔の技。 (2013-11-19 16 49 20) 必殺技名:炎のファイター 使用者: 属性:火 使用タイミング:命令選択時 消費MP:300 解説:元気があれば何でもできる! 効果:3ターン持続。火属性の行動に【絶対行動】を付与、属性相性を一段階引き上げる。 有利不利無し→+-5で勝利、有利相性→+-10で勝利、不利相性→通常判定 備考:ttp //www.youtube.com/watch?v=3VAkmzC70yg (2013-11-19 13 34 04) 必殺技名:スパルタンX 使用者: 属性:光 使用タイミング:命令選択時 消費MP:100 解説:移動軽食販売車スパルタン号から選手に差し入れが振舞われる。ンマーイ 効果:味方全体のHPを25%回復する。ただしこのターン移動を選択した選手は対象外となる 備考:ttp //www.youtube.com/watch?v=MwApwKFDOes (2013-11-19 13 05 37) 必殺技名:吹けよ風、呼べよ嵐 使用者: 属性:風 使用タイミング:命令選択時 消費MP:100x(発生させる移動距離^2) 解説:吹けよ風、呼べよ嵐! 効果:プール内にボールを任意方向(4方)へ任意マス強制させる水流を発生させる。 パスなどの場合は落下地点がこの技の影響分移動、こぼれ球はこの技で強制移動した先で再判定、シュートは距離減衰に影響を与える。 この必殺技によるボール移動はパスやボールこぼし、こぼれ球、シュートにのみ影響しキャリアーが保持したままの場合効果を発揮しない。 備考:ttp //www.youtube.com/watch?v=Xg_chfFlHzo (2013-11-19 12 16 17) 必殺技名:カウントダウン 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:トークンの数だけ 解説:5・・4・・3・・2・・1・・ 効果:自身のスキル・必殺技を一つ指定する。その技の「最低消費量÷50(端数切り上げ)」個のカウントトークンを得る。 カウントトークンを持つとき行動できない。ターン開始時にカウントトークンを1個取り除く。 カウントトークンが0個になった後、一度だけ指定した技を消費なしで使用できる。 備考:【補助】【トークン】【硬直強行】 (2013-11-17 23 58 55) 必殺技名:転所自在の術 使用者:ザ・ニンジャ 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:100 解説:水着をプール内に広げることで服に描かれた絵の世界をプールに投影させる技 効果:使用時に任意の属性を一つ選択する。そのターンの間、選択した属性の行動に基礎値1.2倍、【絶対行動】付与、【無効不能】 付与、のいずれかの効果を任意で与える。反対属性の行動には基礎値に0.9倍の補正を与える。 備考: (2013-11-16 09 51 40) 必殺技名:マンダム 使用者:リンゴォ・ロードアゲイン 属性:無 使用タイミング:任意 消費MP:50 解説:「ほんの『6秒』」「それ以上長くもなく短くもなく」「キッカリ『6秒』だけ『時』を戻す事ができる。それが『能力』」 効果:「再判定」「自身のみ行動変更」「命令選択に戻る」の内いずれか一つを選択して使用可能。 備考:【振り直し】【体質耐性】 (2013-11-12 00 02 15) 必殺技名:「チョーシにのるな」 使用者:ゼブラ 属性:無 使用タイミング:敵チームが3回連続で判定に勝利した時、強制 消費MP:30 解説:怒りこそがゼブラの力の源。チョーシにのった奴は絶滅させてやる。 効果:自身のHPを20%回復する。自チームが判定勝利するまで声トークン生成量を2倍する。 備考:【補助】【硬直強行】 (2013-11-08 00 55 02) 必殺技名:エコーロケーション 使用者:ゼブラ 属性:風 使用タイミング: プレイが止まった時 消費MP:50 解説:超音波を発しその反響で周囲の状況を知る。 効果:声トークンを3個消費する。敵のフォーメーションを全て把握してから、自チームの選手交代ができる。 備考:【情報】【トークン】 (2013-11-08 00 54 30) 必殺技名:粘着球 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:判定敗北時 消費MP:75 解説:ベッタベタでねっちょねちょ。嫌がらせ。 効果:自身からボールを奪った選手は3ターンの間、パスなどのボールを放す行動ができない。 備考:【妨害】【行動制限】【硬直強行】 (2013-11-07 22 24 45) 必殺技名:一騎打ち 使用者:GK汎用 属性:無 使用タイミング:敵がシュート選択時 消費MP:80 解説:本来1対1ならばGK側が不利だが、あえて受け入れ完全な1対1を作り出す技。 効果:セーブ判定時、自身と敵シューター以外の全てを除外する。 それ以外の人間は判定に関われず、能力の参照などもできない。 備考:【絶対行動】【無効不能】 (2013-11-04 23 57 18) 必殺技名:ファウルオン・ディレイオブゲーム 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:シュート選択時 消費MP:150 解説:強烈なシュートで敵GKの四肢を停止させる……事もある。GKにしか効果が無い不思議な技。 効果:シュート判定敗北時、30%の確率で3ターンの間敵GKはドリブルとパスが出来なくなる。 なお、カットマンに止められGKに届かなかった場合などは当然無効である。 備考:【シュート】【行動制限】 (2013-11-03 12 04 27) 必殺技名:属性反転 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:任意 消費MP:70 解説:属性の相性を逆転させる。 効果:このターンの間、属性の優劣を反転する。四大元素なら、火>水>土>風>火となる。 備考: (2013-11-01 21 11 23) 必殺技名:ロングハンドオフ 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:120 解説:遠くに居る味方とも手渡しが出来る。渡される側が使用しても効果が無い。 効果:自身が手渡しをする時、「距離05以内」の味方に渡す事ができる。 備考:【補助】【手渡し】 (2013-11-01 21 04 07) 必殺技名:忘却 使用者:ジャスティス 属性:闇 使用タイミング:命令選択時 消費MP:150 解説:強いショックを与え、一時的に記憶を消し去る危険な技。 効果:自身のAを使用した判定勝利時、5ターンの間、判定に敗北した選手のスキル・必殺技を使用不能にする。 ただし、【体質耐性】を持つ技はこの効果の影響を受けない。 備考:【妨害】 (2013-11-01 20 55 12) 必殺技名:マグネットパワー 使用者:ネプチューンマン 属性:風 使用タイミング:命令選択時 消費MP:100 解説:マグネットパワー、プラス! 効果:自身、または味方の移動範囲内で自身、及び味方が敵を防御(B)で突破しようとした場合もしくは敵に攻撃(A)をしかけようとするときに発動。 その判定に、移動範囲内のネプチューンマンや味方が参加することが出来る。 ただし、引き寄せられる側のステータスは決定値の半分(端数切り上げ)しか加算されない。 また、駆けつける側の座標はボールのすぐ側に移動する。加えて、プレイには必ずネプチューンマン自身が絡んでいる必要がある。 備考:【B突破】【Aチャージ】【座標移動】【能力貸与】 (2013-10-31 12 49 50) 必殺技名:クロスボンバー 使用者:ネプチューンマン+誰かの合体 属性:風 使用タイミング:命令選択時 消費MP:それぞれ200 解説:これぞ伝家の宝刀、必殺のクロスボンバーだ! 効果:AB判定を強要し、A基礎値に1.2倍の補正を加える。また判定に勝利してボールを奪った場合、キャリアーのHPに与えるダメージをさらに3倍にする。 備考:【行動制限】 (2013-10-31 12 36 51) 必殺技名:イグニッション 使用者:汎用 属性:火 使用タイミング:任意 消費MP:200 解説: 効果:自分に隣接する全ての選手に対して、種類を問わず所持するトークンx50のダメージを与えてトークンを全て除去する。 備考:トークン殺し。ショーダウンと同じく特定タイプ殺し特化で、他のタイプには無意味の極みな技。 (2013-10-30 19 11 32) 必殺技名:ねとねと液 使用者:汎用 属性:土 使用タイミング:命令選択時 消費MP:60 解説:ねとねとした液で相手の移動を封じる。射程が短く、連続不可。 効果:隣接する選手一人を指定する。その選手はこのターン移動できない。この必殺技は連続して同じ選手を指定できない。 備考:【妨害】【行動制限】 (2013-10-29 23 26 03) 必殺技名:テラバイトコンボ 使用者:No.34電算機獣テラ・バイト 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:150 解説:テラバイトの一族に備わる特殊能力、それは洗脳。まだ未成熟な固体であるがゆえに非常に限定的ではあるが、相手プレイヤーに行動の強制を行う。 効果:オーバーレイトークンを1つ消費して発動する。このターン、プール内に存在するAの基礎値が10以下の選手は、Aによるチャージに参加することができない。 備考:【妨害】【行動制限】 (2013-10-29 22 17 52) 必殺技名:虚数学区・五行機関 使用者:風斬氷華 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:100 解説:スフィアプール内で使用された数々の力はもはや風斬氷華の肉体となり、その威を示す権利も彼女にある。 効果:カザキリトークンを任意の数消費する。消費したトークンの数だけ、試合中Qの基礎値を上昇させる。 また、一度に消費するトークンの数が30を超えたとき、試合中に使用されたスキル・必殺技の中から1つを選び、試合中取得する。 備考:【補助】 (2013-10-29 19 30 53) 必殺技名:ヒューズ・カザキリ 使用者:風斬氷華 属性:無 使用タイミング: 消費MP:全部(最低200) 解説:人工の天使として誕生した彼女の全力全開。ただしプール内が非常に濃い力場でない場合、自身の存在を保てなくなり消滅する危険がある。 効果:この必殺技はカザキリトークンを20消費しなければ発動できない。このターン自身のSの基礎値に、自身のQ値の基礎値を加える。また、Sの最終値に1.2倍(端数切り上げ)の補正を得る 備考:【シュート】【補助】 (2013-10-29 19 29 57) 必殺技名:回転捕球ローリングキャッチ 使用者:汎用(マジシャン) 属性: 使用タイミング:G判定時 消費MP:100 解説:伸ばした腕でシュートをワンハンドキャッチしつつ、重心を残した体を軸に回転することでシュートの威力を殺す武術を利用した捕球術 効果:シューターによって与えられた全ての上昇補正を0にする(他者からの号令、監督指令には効果を発揮しない) 備考:安くて強いお手軽定番技な感じで (2013-10-29 15 52 00) 必殺技名:チートコード 使用者:アルターエゴ 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:150 解説:肉体のリミッターを電気刺激によって一時的に外す荒業。電子生命体が対象の場合は肉体の構成情報の改竄になる。 効果:このターン、指定したキャラクターの指定したステータスの基礎値がダイス値(1~20)分だけ増加する。ただし、このターンの対象者の消費HPは1.5倍となる。 備考:【補助】 (2013-10-29 00 04 56) 必殺技名:デバッグ 使用者:アルターエゴ 属性:無 使用タイミング:トークンが生成されたとき 消費MP:100 解説:トークン生成にリアルタイムで介入を行うことで、より効率的な生成が可能とする。 効果:この必殺技で介入を行った際に発生するトークン生成量は3倍となる。 備考:【補助】 (2013-10-29 00 04 49) 必殺技名:スキルエラー 使用者:アルターエゴ 属性:無 使用タイミング:フィールド上で何らかのスキル・必殺技が発動したとき 消費MP:400 解説:アルターエゴの奥義。選手の技の一番精密さを要求される部分に、ほんのわずかなミスを作り出すことによって、その効果を大きく減退させる。 効果:発動したスキル・必殺技に付加されている【判定無視】・【強制判定】・【行動制限】・【絶対行動】のうち、いずれかを消去する。それ以外の効果は無効化できない。 備考:【補助】【技無効化】 (2013-10-29 00 04 41) 必殺技名:レベル2オールド 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:70 解説:レベルが偶数の対象を除々に老化させる。レベルは無いので決定値を参照する。 効果:このターンの判定時、決定値が偶数の選手に「パワーダウン」を与える。 備考:【パワーダウン】 (2013-10-24 18 46 27) 必殺技名:属性強化 使用者:汎用 属性:使用者に依存 使用タイミング:命令選択時 消費MP:30 解説:属性の影響や威力を強化する。 効果:自身が関わる判定時、属性による補正を2倍する。また、無属性は他の六属性を相手にした時、最終値が±5以内なら敗北する。 備考:【補助】 (2013-10-18 19 45 54) 必殺技名:肉体改造手術 使用者:汎用 属性:闇 使用タイミング:命令選択時 消費MP:100 解説:隣接する選手の肉体を改造してしまう。プール内なので簡単な事しかできないが。 効果:隣接する選手一人を指定する。試合終了までその選手の持つ【体質耐性】を無効化する。 (無効化するのは【体質耐性】であって、【体質耐性】を持つ技自体を無効化する訳ではない。) 備考:【妨害】 (2013-10-12 21 00 31) 必殺技名:完全行動 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:180 解説:周りに左右されず、良くも悪くも普段通りのプレイができる。 効果:このターンあらゆる補正の影響を受けない。 備考:【補助】【絶対行動】 (2013-10-10 21 23 15) 必殺技名:ディスフィールド 使用者:汎用 属性:光 使用タイミング:誰かのスキル・必殺技発動時 消費MP:50 解説:空間をゆがませる特殊なフィールドを生み、遠距離攻撃を無効化する。 効果:自身及び自身が関わる判定を対象にした【遠隔干渉】を持つスキル・必殺技を【技無効化】する。 備考:【技無効化】 (2013-10-06 18 00 50) 必殺技名:はないき 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:200 解説:はないきで戦闘から除外する。 効果:自身から「距離03以内」敵一人を指定する。このターンその選手は判定に参加できない。 備考:【妨害】【行動制限】 (2013-10-05 21 00 06) 必殺技名:終わり無き闘争 使用者:汎用 属性:闇 使用タイミング:試合開始時 消費MP:全て(最低全て) 解説:せめて、この闘争を楽しもうではないか。 効果:試合終了まで全ての選手は、判定に敗北しても硬直しない。 備考:【硬直関連】 (2013-10-05 20 50 03) 必殺技名:喧嘩両成敗 使用者:汎用 属性: 使用タイミング:命令選択時 消費MP:100 解説: 効果:判定終了後、このターンでの互いのHP,MP消費を合算し均等に分割する。ただしこの必殺技の使用MP分は除外とする。 備考:「仲間のHPを消費して~」などといった技との連携用、あるいは高い基礎値の行動とスキルとを併用して相手のHPをけずるなど。 (2013-10-05 08 23 58) 必殺技名:最適解 使用者:デュフォー 属性:無 使用タイミング:ダイス判定前 消費MP:150 解説:確率が絡む時の最適解を知る事ができる。これもアンサートーカーの力だ。 効果:ダイス判定のトリップの中身を見ることができる。GMが使用した時はダイス安価にGMが参加できる。 備考:【補助】【支援】 (2013-09-25 21 13 36) 必殺技名:行動指示 使用者:デュフォー 属性:無 使用タイミング:デュフォーの命令選択時 消費MP:100 解説:味方に行動の指示を出す。アンサートーカーの効果を分け与える技。 効果:自分以外の味方一人を指定する。その選手の行動を変更する。 備考:【支援】 (2013-09-25 21 13 10) 必殺技名:遵守命令 使用者:汎用 属性:光 使用タイミング:命令選択時 消費MP:250 解説:命令を遵守しろ。 効果:ハーフタイムか試合終了まで全ての「使用タイミング:命令選択時」のスキル・必殺技に【命令遵守】付与する。 備考:【妨害】【効果付与】 (2013-09-22 18 11 50) 必殺技名:休戦協定 使用者:タワー 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:全て(最低250) 解説:わかったこの戦いはやめよう。ハイ!やめやめ。 効果:このターン、あらゆる判定が関わる行為を行えない。 備考:【妨害】【命令遵守】 (2013-09-22 16 19 11) 必殺技名:防御は最大の攻撃 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:50 解説:ここでいっている攻撃と防御は基礎値ではなく、オフェンスとディフェンスの事。 効果:自身のディフェンスに関する判定をオフェンスに関する判定としても扱う。 備考:【補助】 (2013-09-21 22 41 27) 必殺技名:応援 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:命令選択時 消費MP:80 解説:味方を応援する。鼓舞された選手はやる気が出る。何処に居ても使用できる。 効果:自分以外の味方一人を指定。その選手のダイス値を1ターンの間、1.2倍(端数切り上げ)する。 この必殺技は自身がフィールドプレイヤーでない時でも消費MPを1.5倍すれば使用できる。 備考:【支援】 (2013-09-21 22 18 33) 必殺技名:錬金術 使用者:Alchemist Worksの選手 属性: 任意 使用タイミング:いつでも 消費MP: 20 解説: 真理を探究する学問。 効果:自身が持つ、火、風、水、地の属性の付く行動を4つのうち任意のモノに変更できる。この必殺技も選択した属性の行動となる。 備考: 【属性変更】【無効不能】【ターン消費無し】 (2013-09-21 00 48 51) 必殺技名:空想具現化・メカヒスイ 使用者:ネコアルク 属性:闇 使用タイミング:判定時 消費MP:150 解説:愉快型都市制圧兵器・メカ翡翠を具現化する。ギャグ時空でなければネコアルクが『掃除』される為、使用できない。 効果:固有結界・不思議な不気味な猫の王国発動中に使用可能。自身の決定値を「50」で固定する。 備考:【補助】【無効不能】 (2013-09-17 18 48 30) 必殺技名:固有結界・不思議な不気味な猫の王国 使用者:ネコアルク 属性:土 使用タイミング:命令選択時 消費MP:100 解説:プール内にネコアルク達の本拠地であるグレートキャッツビレッジを作り出す。 ギャグ時空に飲み込まれた選手達はシリアスな時ほどの力は発揮できなくなる。 効果:自身が関わる判定時、全ての選手のスキル・必殺技を無効化し、最終値を0.5倍(端数切り下げ)する。 備考:【妨害】【技無効化】 (2013-09-17 18 47 52) 必殺技名:補正ブースター 使用者:汎用 属性:無 使用タイミング:誰かの補助スキル・必殺技発動時 消費MP:100 解説:補正強化支援必殺技。対象は補助なので支援強化はできない。 効果:対象の補助スキル・必殺技の補正の対象が「ダイス値を」なら「基礎値を」に、「基礎値を」なら「最終値を」に変更する。 備考:【支援】 (2013-09-16 22 36 17) 必殺技名:二回行動 使用者:キラーマジンガ 属性:無 使用タイミング:自身が補助スキル使用時 消費MP:100 解説:一瞬の内に二回行動する。相手は死ぬ。 効果:使用ターン、スキルの同じバフの効果を2回まで重複できる。 なお、HPは回数分消費しなければならない。 備考:【補助】 (2013-09-16 21 00 18) 必殺技名:戯言遣い 使用者:いーちゃん 属性: 無 使用タイミング:判定敗北時 消費MP: 全部 解説: プライドとは時として勝敗よりも重い物である 効果:相手は5ターンの間、一番高い基礎値が0になる。 (2013-09-16 19 34 02) 必殺技名:人間失格 使用者:いーちゃん 属性: 無 使用タイミング:判定終了時 消費MP:判定値依存 解説: 切腹マゾの異名を持ついーちゃんの自爆技 効果:自身と判定に参加した選手は自身の最終値分MPが減る。 (2013-09-16 19 29 18) 必殺技名:赤字結界 使用者:エヴァ・ベアトリーチェ 属性:闇 使用タイミング:こぼれ球発生時 消費MP:50×N(Nの数はボール確保に参加しようとした相手選手の数) 解説:赤き真実の力により、ボール確保を不可能とさせる魔法。【ギャル夫はボール確保に参加できない】 効果:こぼれ球が発生し、確保判定に入ったときに効果を発動する。 その判定に参加する相手選手の数だけのMPを支払い、ボールへの接触を禁止する。 フィールドのどこにいても呪文は届くので、【ボールに触れる選手はエヴァの仲間以外にいなくなる】 備考:アンチジャッジメント特化必殺技。彼女のK値が足りなかったとしても、【彼女は絶対に勝つ】 (2013-09-15 16 38 48) 必殺技名:蜘蛛の巣の密室 使用者:エヴァ・ベアトリーチェ 属性:闇 使用タイミング:ブリッツオフ時 消費MP:自身の最大MPの半分 解説:相手にわざとボールを獲らせ、その相手ごと蜘蛛の巣の魔法で捉えて叩きのめす魔法 効果:ブリッツオフ時、相手にわざとボールをとらせて発動。確保選手のスキル及び必殺技の 発動と効果をこのターン無効化し、相手のボール確保最終値と自分のKの合計値分の ダメージを相手に与える。その後、ボールは自分のものとする。 備考:相手がダイスを振らず、自身のK値が相手のK値に勝った場合このスキルは不発。 ボールを確保する相手ジャッジメントに精神的ダメージを与えるのが目的のスキル。 (2013-09-15 16 26 45)
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必殺技の解説です。内容に矛盾が生じたりしていたら編集お願いします。 ドライブ技ソウルイーター 必殺技()内は略称インフェルノディバイダー(ID、昇竜) ヘルズファング(HF、ヘルズ) ガントレットハーデス(GH、ハーデス) ベリアルエッジ(BE、ベリアル) デッドスパイク(DS) まだ終わりじゃねえぞ(まだお) ディストーションドライブ(DD)カーネージシザー(CS、カーネイジ) ブラッドカイン(BK) 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) アストラルヒート(AH)ブラック・オンスロート ドライブ技 ソウルイーター ヒット・ガードを問わずソウルイーター属性の攻撃をヒットさせると、わずかに体力が回復する。 ラグナの体力はお世辞にも多くないので、これでフォローしていく形になる。BK時には回復量が増加。 全体的にスキの大きい技が多いものの、今作からガードプライマー削り効果を追加された技も多く、 RCを併用することでガードクラッシュのプレッシャーも与えられる。 CTでは与えたダメージに対して一定の割合で回復していたが、今作では固定量に変更。 さらにソウルイーター対応技を連続技に組み込むごとに、 2回目1.1倍→3回目1.2倍→4回目1.3倍→5回目以降一律1.5倍 と、吸収量にボーナス値がつくようになった。 また攻撃ヒットから即時吸収していたのが、エフェクトと同じタイミングで吸収になったため 体力回復に若干のタイムラグが出るようになっている。 必殺技()内は略称 インフェルノディバイダー(ID、昇竜) 623 + C or D (空中可) [D版体力吸収量は50+50。BK時ヒットで250+100、ガードで100+100] ┗アッパー 236 + C ┣横吹き飛ばし 236 + C ┗踵落とし 214 + D [体力吸収量は100。BK時ヒットで250、ガードで200] 2D対戦格闘ゲームおなじみの無敵付き対空技。切り返し・対空・ぶっ放し・コンボ中継と使い所に事欠かない。 追加コマンドでコンボを延ばしてダメージを増やしたり、ダウンを奪ったりと状況によって使い分けが効く。 空振り時や被ガード時には追加コマンドを出せない。 C版は出かかりから長い無敵があり切り返しに重宝する。 D版は発生後しばらくしてから無敵が出る。C版よりもダメージが高く体力吸収もできるため主にコンボパーツに。 最初の1ヒット目に限りガードプライマーを1つ削る(相手と距離が遠くて2段目が単発で当たってもok)。 ブラッドカイン中のD版は純粋に威力と体力吸収量が上がるのみ?他に変化はなさそう。 1回目の追加攻撃は「アッパー」。 高い位置の相手にも当たるが、横の判定が小さいため、当たらないと判断したら使わないほうが無難。 2回目の追加攻撃は「横吹き飛ばし」と「踵落とし」。 横吹き飛ばしは受身不能時間が長く、ディレイをかけてできるだけ低い位置で当てると 画面端付近以外でなら着地時に追撃が間に合う。 踵落としは体力を吸収しつつダウンを奪う。起き上がりの仕様が前作から変更されているため、 エリアルを踵落としで〆ても着地時に相手の反撃を受けにくい。 ブラッドカイン中は体力吸収量が増加するのみ?他に変化はなさそう。 2回目のいずれかの追加攻撃まで出し切ることで空中行動が可能になる。 着地後一瞬しゃがむ。無敵終了後、硬直全てが被カウンター判定になるため外すと危険。 RCすることでフォローは効くが、最低でも当てるように。 ヘルズファング(HF、ヘルズ) 214 + A ┗追加攻撃 214 + D [体力吸収量は100。BK時ヒットで400、ガードで200] 拳を前に出しての突進攻撃。移動距離は相手の位置をサーチするが、画面の80%程度前進した時点で流石に止まる。 状況を問わずヒットさせやすい性質から、安定したコンボパーツとして使われることが多い。ダメージもそこそこ。 カウンターヒット時はのけぞりが長くなるので、追加入力は出さずにそこからもう一度コンボを始動した方がダメージは伸びる。 空中カウンターヒット時はダウンを奪う。 先端を通常ガードされると微不利で済むが、めりこんだり直前ガードされると反確なので乱発は危険。 追加攻撃は画面端への運び能力が高く、ダウンを奪い体力吸収もできる。 ガードプライマーを1つ削ることができるものの、ガード時は反確なのでRCとセットで。 画面中央で追加攻撃を出すと、その後の展開として近寄って5Bを重ねる程度になるので、 あえて出さず、近距離での読み合い勝負という状況を選択するというのも悪くない。 なお、浮いた相手に当てる時は入力を遅らせないとスカすことが多い。 ブラッドカイン中では追加攻撃の判定が大きくなり、壁バウンドに変化するのでコンボへ。 ガントレットハーデス(GH、ハーデス) 214 + B (空中可) ┗追加攻撃 214 + D [体力吸収量は100。BK時ヒットで400、ガードで200] 振りかぶって空中からの中段パンチ。発生もなかなか早めな上に、 後述するベリアルエッジまで繋げられるようになればリターンも大きい。 上方向から横方向へと判定が強いため、投げ後の追撃に安定して使える。 カウンターヒット時は相手を地面に強く叩きつけるので、追加攻撃は出さずに着地を拾うとダメージが伸びる。 空中版の方が発生が早く補正も緩い。2147+Bと入力することで低空で出せる。 追加攻撃は蹴り上げて相手を浮かせる技で、体力吸収もできる。打点は高くリーチも短め。 ガードプライマーを1つ削ることができるが、ガード時は反確なのでRCとセットで。 できるだけ引きつけて低い位置で当てれば、5Bや5Cで拾えるのでそこから空中コンボへ。 BK中は相手が高く浮き、長時間受身不能なので容易に追撃できる。 GH、追加攻撃ともに同技補正が追加されているので、なるべく2度以上コンボに組み込まないようにしたい。 ベリアルエッジ(BE、ベリアル) 空中で 214 + C CSで新たに追加された必殺技。一瞬空中で停止した後、斜め下45度に向かって突進する多段攻撃(下段ガード可)で、 相手と高度を合わせること?で、最終ヒット時に床バウンドを引き起こす。 上の条件を満たしつつエリアルに組み込むことで、相手との距離を保ったまま地上に引きずり下ろすため、 ラグナ側のターンが途切れにくく、前作よりもコンボ後の状況が格段に改善された。 ヒートゲージの仕様変更も相まってゲージ回収率も良好、と至れり尽くせりな性能である。 ただし同技補正がついているため、ループしてもダメージはさほど伸びない。 また、それ以外の用途として、空中からの急襲手段としても使える。ガードされても-2Fと微不利で済むらしい。 デッドスパイク(DS) 214 + D [体力吸収量は100。BK時は100*3] その場で地面から前方に向かって衝撃波を出す。動かないエグゼビースト。 体力が吸収できる上に、ガードさせて有利になる貴重な技だが、発生が32Fと相当遅い。 そのため、固めから適当に出しても簡単にかわされたり割り込まれたりするので、 地面から出てくるということを利用して、相手の移動起き上がりなどの行動に合わせたり 相手の不意を突く形で牽制や起き攻めにたまに混ぜる程度に使う。本当たまにでいい。 有利時間が2F伸びて5Fに、判定がやや大きくなりガードプライマーを1つ削れるようになった。 さらに専用SEまでつく愛されぶりを見せたが、始動補正がきつくなりカウンターヒット時のリターンは減少した。 デッドスパイクさんの次回作にご期待下さい。 ブラッドカイン中は衝撃波が大きくなり、相手を吹き飛ばす効果が追加。 ただしガードされて若干不利に。 まだ終わりじゃねえぞ(まだお) 相手ダウン中に 22 + C 相手がダウンしているときのみ使える必殺技。ダウンを引き剥がし殴って無理やりよろけ状態にさせる。 攻撃判定がラグナの手の部分付近にしかない程狭いが、一度ダウン状態を経由すればいつでも発動でき、持続を重ねても成立する。 コンボ補正に関係なくダメージは常に400。 目押しで5Bなどが繋がるほど有利で、ヒット数が伸びていなければノーゲージでも2まだおとかもできる。 技後の状況も近距離でラグナ側有利なので、そこから中下段や投げの選択を迫ったり、 5B~HF1段止めで攻めを継続するとおいしい。 もちろんダウン後受身を取らずに起き攻めを回避しようとする相手に対する追い打ちにも使える。 ディストーションドライブ(DD) ヒートゲージを50%消費します。 カーネージシザー(CS、カーネイジ) 632146 + D [体力吸収量は0+300。ブラッドカイン時ヒットで0+1000、ガードで0+600] 相手の位置をサーチして突進し、追撃の大きな衝撃波を繰り出す。 1段目は地面バウンド、2段目は壁バウンドを誘発する。 発生が早く、無敵付加、攻撃判定強め、ダメージも強め、と超必殺技の名にふさわしい能力。 追撃も容易で、高補正時など、使いどころを間違えなければトータルでのダメージ3500~4000はほぼ確定。 ただし、1段目をガードされた時点で大きく不利であり、反撃が確定する。 2段目はガードされても微不利程度だが、2段目発生前の大きなスキを相手が見逃してくれる見込みは薄い。 切り返しに使うよりかは、相手の牽制に合わせたほうが引っかかりやすいが、1段目の始動補正が厳しく、追撃のダメージは伸びにくい。 ちなみにDボタンを押しっぱなしにすることで、2段目を出さずに1段目で止めることもできる。 2段目は体力吸収効果があり、さらにガードプライマーを2つ削る。 通常時には200+420、ブラッドカイン時には200+600の下限ダメージが保証されているため、 まだおが使えない状況下での殺し切りにも重宝する。 基本的に連続ヒットするが、WBE時など、あまりにコンボ補正がキツすぎると2段目ヒット前に受身を取られる。 ブラッドカイン(BK) 214214 + D [効果時間は最大10秒間、体力減少量は最大3000] ヒートゲージの上に特殊ゲージが発生し、ゲージがなくなるまで最大10秒間、体力減少を代償にDボタン技の性能を強化する。 注意すべき点は、Dボタンを使う技の性能のみが強化されること。本体の基本性能自体が上昇するわけではない。 効果終了時に特にペナルティはなく、通常時に戻るのみ。 最大で体力が3000も減るため、適当に発動しても体力減少のフォローがしづらい。 できるだけコンボに組み込んで体力吸収の目処が立つ場面で使いたい。 中段始動、3C始動、投げ始動など狙うチャンスは幸いにして多い。 暗転中は全身(打撃?)無敵だったりするので、相手の振りの大きな攻撃に合わせて ブラッドカイン→闇に喰われろ なんかも、ヒートゲージを贅沢に使用するが面白い。 リスクも目に付くが、連続技に組み込んだり、バーストが使えない状況下や画面端時など 工夫を凝らせば十分プレッシャーを与えられる強力な技である。 闇に喰われろ(闇喰、闇食い) ブラッドカイン中に 214214 + D (要ヒートゲージ50%) [体力吸収量は0+1000] ガード不能の打撃投げ技。使用した時点でBKは強制的に終了する。 出かかりに無敵があるが、発生が遅くリーチもそれほどないため、ぶっ放しても暗転後に見てから余裕で反撃されたり、回避されたりする。 その上外すとラグナがその場で体勢を崩すモーションが発生して大きな隙を晒すため、確定状況での使用が理想的。 単発ヒット時は、キャラコンボレートによるダメージ減少と体力吸収量の減少が響き、前作ほどの体力アドバンテージは得られない。 初段相打ち時は非常に長いよろけ状態を誘発するが、その他に特にボーナス補正のようなものはない。 コンボ使用時も、体力吸収量が同じでダメージ保証もあるCSという実質の上位互換が存在するため、今ひとつ影が薄い。 基本的には魅せ技の域を出ない。 BKゲージがなくなっても僅かな時間の間だけ闇喰いを出すことができる模様? 単に暗転までの時間が長いために、そう錯覚しているだけかもしれない。 コンボ補正にかかわらず、演出中に53,000,000,000という非常に高い得点が入る。 ラグナでスコアアタックをやっている人は、覚えておくといいかもしれない アストラルヒート(AH) 以下の条件で発動可能な特別な必殺技です。 発動可能条件を満たしたとき、自キャラアイコンが白く輝きます。 自分がマッチポイントである 対戦相手の体力が35%以下である ヒートゲージが100%溜まっている バーストアイコンが1つ以上ストックされている ブラック・オンスロート 2141236 + C [体力吸収量は合計で1640。150%時、1780。] ヒットすれば特殊演出→相手は死ぬ。 発生は遅いものの発生まで無敵がある(一応、CTより発生が速くなっている)。攻撃判定は狭くやや上。一撃必殺技と言えばそうなのだが、 ギルティギアシリーズとは違い使用の際に準備の必要がなく、通常技からキャンセル可能なので コンボに組み込むこともでき、実戦投入も可能なレベル。 バング、ノエル、ライチ、ラムダ以外に対しては、画面中央でも3Cから連続ヒットする。 一撃確定状況を脱出するために相手にブレイクバーストを強要するよう、バーストとヒートゲージを温存するという戦略もあり。 使うかどうかはプレイヤー次第である。 相手の体力が35%を切った時点で一度連続技が途切れている必要があるため、 こちらの連続技ヒット中に相手の体力が35%を切ってもAHは使用できない。 2~14ヒット目がソウルイーター属性なので、体力吸収もできるがコンボに組み込んでもあまり吸収量は伸びない。 この技に限り、トドメに使用しても体力吸収ができる。 ラグナでスコアアタックをやっていて、パーフェクトボーナスを狙う際には覚えておくといいかもしれない
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対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 必殺技発動時効果 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ
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必殺技拾壱式・オプティックバレル 拾漆式・チャンバーショット 玖式・マズルフリッター 拾参式・リボルバーブラスト 陸式・フラッシュハイダー ディストーションドライブ霊銃・フェンリル バレットレイン→霊銃・トール アストラルヒートヴァルキリーベイル ヴァルキリーベイル(旧版) 必殺技 拾壱式・オプティックバレル コマンド:236+AorB 離れた場所を射撃。攻撃判定が発生した後は移動せずに消滅する。A版は画面中央、B版は反対の画面端辺りを攻撃。 通常技では届かない間合いへの牽制技として使えるが、ここからコンボには繋がらない。ダウンを奪えなくなったためリターンが減少。 cr6A cr5B Aオプから拾い直せるため、コンボパーツとして使える。 拾漆式・チャンバーショット コマンド:236+C ショットガンのように銃を撃って近距離を攻撃。ヒット時吹き飛ばし・画面端到達時壁貼り付き効果。 チェーンリボルバーを使わないコンボの締めに使う。50%あればrcからコンボを伸ばすことが可能。 玖式・マズルフリッター コマンド:214+A 立っている相手のみを掴める移動投げ。 本作では脅威のダメージ保証1500。Ver1.10では「ダメージ1500→1600」「保証ダメージ1500→1000」「初段補正70%→80%」になり、この技を組み込んだコンボダメージは減少した。 拾参式・リボルバーブラスト コマンド:空中で236+C→2C 逆さまになって周囲を射撃。 コンボの締めに使えるが、JDからコンボを伸ばせる・殺し切りにはバレットレインがあるため出番は少ない。 本作から追加入力2CでJ2Cモーションで相手を地面に吹き飛ばす追加攻撃が可能。ダウンを奪えるようになった。 陸式・フラッシュハイダー コマンド:相手ダウン中に22+BorC 倒れている相手を銃で撃つ。B版はボタン押しっぱなしで連打可能、C版は相手を浮かせる効果あり。ダッシュキャンセル対応。B版はコンボの締めに使って起き攻めの状況を良くする、C版はコンボの中継に使える。 Ver1.10では「C版のヒットストップが0F→6F」という調整が入った。 ディストーションドライブ 霊銃・フェンリル コマンド:632146+D マシンガンっぽい銃で下から上に攻撃。初段がヒットした場合のみ特殊演出でダメージアップ。 バレットレイン→霊銃・トール コマンド:空中で236236+D 斜め下に銃を連打。連打した後にバズーカっぽい銃で追撃。 アストラルヒート ヴァルキリーベイル コマンド:236236+C 打撃技から当て身技に変更。それに伴い盆踊りから紙芝居に進化(?)した。 ヴァルキリーベイル(旧版) コマンド:214214+C 家庭用版で旧コスチュームのノエルを使用している時のみ使える暗黒盆踊り。打撃技なのでコンボに組み込める。 AHは236236+C -- (名無しさん) 2012-12-22 16 28 32 AHの名前-ヴァルキリーペイル -- (名無しさん) 2013-04-01 14 00 16 AHが投げも取れる事を確認 性能が悪滅と大差無いってどゆこと… -- (天もふ) 2013-07-26 22 09 45 旧コスとの違いはAHだけ? -- (名無しさん) 2013-11-10 11 14 14 ノエルのAHは通称紙芝居だそうで -- (みやび) 2013-11-28 17 01 19 旧コスだと214214+Cのヴァルキリーもでるから旧コスだとAHは2種類出せる -- (名無しさん) 2013-12-29 17 28 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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技名 技能属性 初期威力昇級ごとの効果最終威力 消費気力 付加効果 使用可能職及び級 習得方法 技能説明 猛 豪 軍 方 砕岩 砕50%(単体) 100%昇級1級ごとに+75%250% 1 15 15 15 15 任務 大地を割る一撃を放つ。 刀波 斬50%(範囲) 100%昇級1級ごとに+30%160% 1 24 24 任務 身を翻しての一撃で強烈な衝撃波を放ち、複数の敵にダメージを与える。 大喝 砕50%(範囲) 130%昇級1級ごとに+100%330% 2 昏倒目眩5秒 40 40 大喝の書 以鬥氣震退四周敵人,對複數目標進行損傷。 分身 仙50%(範囲) 130%昇級1級ごとに+120%370% 2 55 60 分身の書 化出分身攻擊遠方敵人,對複數目標進行損傷。 一撃 碎25%火25%(範囲) 160%昇級1級ごとに+150%460% 3 目眩5秒 70 一撃の書 傾注全身全靈之力的最終一擊,可對大範圍的人進行攻擊。 短兵器必殺技 長兵器必殺技 重兵器必殺技 弓必殺技 双手兵器必殺技